Я считаю базовую механику World of Darkness, а именно броски большого количества д10, несбалансированной и уязвимой к мин-максингу. В этой теме я буду описывать все изменения правил базовой системы WoD. Первый пост темы будет постепенно дополняться. Вопросы по правилам можно задавать здесь же.
1. Переход на д20
Движок системы переводится на д20. Это означает, что вместо броска пула д10, равного сумме использующихся в действии артибутов, скилов, меритов и т.д., этот суммарный бонус приплюсовывается к броску одного куба д20.
1а. Броски против сложности.
Проверка большинства "мирных" скилов производится против абстрактной сложности. Т.е. берется суммарный бонус, состоящий из артибута, скила, инструмента и ситуационных бонусов и сравнивается с некоторым фиксированым числом. Значения этого числа следующие
10 - легко
15 - средне
20 - сложно
25 - очень сложно
30 - почти невыполнимо.
Если суммарное значение броска д20 плюс бонусы болше или равно сложности, действие удалось, если нет - не удалось. 20 - автоуспех, 1 - автопровал (отражает превратности судьбы).
В спокойной обстановке, в отсутствие отвлекающих факторов, игрок может вместо броска д20 может выбрать результат 10 (для тех, кто знает правила ДнД: взять 20 по этой системе нельзя).
1б. Броски против персонажей.
Если действие, совершаемое персонажем, направлено на другого игрового или неигрового персонажа, то бросок производится не против сложности, а против соответствующих способностей статичного значения 10 + сумма соответствующих бонусов. Бросок должен быть больше или равен статическому значению для успеха. Если возникает ситуация, когда персонажи одновременно воздействуют друг на друга, то сравниваются результаты двух бросков. Тогда может быть ничья при равенстве значений.
Правило о 20 и 1 действует и здесь.
1в. Бой.
Атака
- Атака оружием ближнего боя складывается из атрибута силы, скила фехтования, атаки оружия и ситуационных бонусов.
- Атака в рукопашную складывается из атрибута силы, скила рукопашного боя и ситуационных бонусов.
- Атака огнестрельным оружием складывается из атрибута ловкости, скила стрельбы, атаки оружия и ситуационных бонусов.
Эти бонусы прибавляются к броску д20.
- Если результат броска меньше параметра защиты (см. ниже), то атака цели не достигла.
- Если результат равен защите или превосходит ее на значение до 4, то это касательный удар.
- Если результат превосходит защиту на значение от 5 до 9, то это прямое попадание.
- Если результат превосходит защиту на значение от 10, то это критический удар.
- Результат на д20, равный 1 - это автопромах, с негативным эффектом на усмотрение ведущего.
- Результат на д20, равный 20 - это автопопадание и двойная сила удара.
Некоторое оружие имеет раширеные диапазоны этих значений. Например, дробовик имеет автохит/автокрит на 17-20, а бензопила - автофейл на 1-3.
Защита
Параметр защиты (defence) персонажа теперь равен не меньшему из сообразительности и ловкости (wits and dexterity), а сумме этих параметров плюс возможная физическая или магическая защита.
В ближнем бою с оружием вместо защиты персонаж может использовать сумму значений атрибута силы, скила фехтования, параметр защиты оружия и параметр брони/магзащиты. Подразумевается, что он фехтует, а не просто уклоняется в бою. Соответственно, шанс попадания в бою двух одинаково экипированных персонажей, защищенных броней будет меньше 50%.
То же самое относится к рукопашному бою. Можно применять рукопашный бой против фехтования, но в отсутствие параметров защиты и атаки оружия шансы будут невелики. Хотя, крутой каратист, естественно, все равно будет сильнее новичка с катаной.
При стрельбе к параметру защиты персонажа прибавляется степень скрытности (от +1 до +5) и скорость его движения на момент выстрела (пока думаю над точными значениями).
Повреждения
Каждая попавшая атака имеет шанс нанести повреждения.
- Огнестрельное оружие имеет параметр летальности, обычно от 1 до 10 (может быть и больше в случае, например, танковой пушки).
- Холодное оружие также имеет параметр летальности, но к нему при вычислении повреждений прибавляется сила атакующего.
- Повреждения от магии обычно состоят из уровня заклинания плюс гнозис атакующего.
Для вычисления повреждения игрок кидает количество кубов д6, равное параметру летальности.
- Если попадание было прямым, то результаты 4+ наносят 1 единицу повреждений, результаты 6+ наносят 2 единицы.
- Если попадание было касательным, то результаты 6+ наносят 1 единицу повреждений.
- Если попадание было критическим, то результаты 2+ наносят 1 единицу повреждений, результаты 5+ наносят 2 единицы.