1) Ну, фуллпокрас - вещь труднодостижимая, хотя можно попросить классические "три цвета" - но надо ли?
2) Про проксю, погорячился, да. Прокся отрядов должна быть запрещена, но вот, если терминатор с штурмболтером и кулаком будет проксить терми с щитом и молотом - да легко. Или там, ринка может запроксить предатор, а химера - мантикору. Одно но. Даже прокся должна быть выделена. Например, у человека есть обычная тактичка из 9 парней с болтерами и сержанта. Он хочет Запроксить мельту и комби-мельту:
* Комби-мельта - без проблем, она может быть только у сержанта
* Мельта - можель должна отличаться от других парней с болтерами, чтобы ни противник, ни сам игрок не запутались. Я уже играл против двух пачек джаг без всадников, но "с разным варгиром". В итоге противник наёбывал как хотел, пока я не позвал судей.
3) 20-очковая система очень простая. Но зато она реальнее показывает вклад игроков в победу. Например, по системе лиги, которая недавно прошла, можно было вынести всю армию противника кроме двух моделей из разных отрядов трупсы, понеся минимальные потери. В итоге твоя армия целая, но ты просто не успел добежать до точек, где залегли эти два говнюка или банально не прокинулся шестой ход и ты просто не успел сделать масакру. В итоге противник получает очки, а ты получаешь ровным счётом ничего.
Здесь же по другому. Есть первичная миссия и вторичная миссия. Например, первичная - штабы, вторичная - киллпоинты. В итоге игрок не только сидят за штабами, но и следят за счётчиком киллпоинтов. Конечно же, победа во вторичной миссии оценивается меньше, чем в первичной. Например, победа в первичной миссии оценивается в 8 очков, победа во вторичной - 4 очка. При ничьей в первичной миссии, оба игрока получают по четыре очка, при ничьей во вторичной - по два очка.
Далее, счётчик набитых очков. После боя каждый считает, сколько противник "набил ему очков" таким образом:
* Уничтоженный юнит - противнику записывается полная стоимость юнита в очках из ростера
* Уничтожено больше половины юнита, сбито более половины хуллпоинтов у единицы техники, сбито больше половины вундов с индепа/монстры, техника с результатом иммобилайз - на счёт противника записывается половина стоимости юнита в очках из ростера.
Далее высчитывается разница в набитых очках между игроками и, таким образом, распределяются оставшиеся 8 очков. Например, если разница меньше 300 очков - то оба игрока получают по четыре очка. Если же разница в, например, 1300-1499 - то противник, который набил больше получает 7 очков, а тот, который меньше - 1 очко. И так далее.
Если один игрок сделал другому масакру - то он сразу получает 20 очков в таблицу рельтатов, а нубас. который так слился - 0 очков.
Такая система позволит даже при поражении заносить в свою турнирную копилку хотя бы чуть-чуть очков.
4) Распределение противников можно сделать по швейцарской системе:
* первые спарринги определяются случайно
* далее, сильнейший играет с сильнейшим, слабейший со слабейшими
К слову, все эти вещи уже давно были обкатаны в десятках турнирах по всей Украине. Нужно произвести только адаптацию к условиям шестёрке (особенно миссии) и добавить "соль" по вкусу.
5) Я за парный турнир. Потому что... Потому что необходимо вводить лимит времени на игру. Ваш противник сильно тупит? Специально медленно думает над каждым действием? Кидает стопицот кубиков по одному? Постоянно листает свой кодекс, вместо того, чтобы двигать модели? Спокойно зовём судью и он делает предупреждение:
* первое предупреждение - устно
* второе предупреждение - штраф пять очков
* треть предупреждение - техническая масакра
Вот и получится парный турнир. Во время хода противника уже прикидывается план действий, далее он быстро обсуждается и ходится одновременно двумя игроками. Стрельба по отрядам тоже распределяется. Один игрок стреляет в отряд другого игрока - вот они между собой и кидают кубике, пока их напарники отрабатывают стрельбу между своими отрядами. То же самое и с рукопашкой.
Лимит времени закончился? Судья может дать немного времени в ущерб перерыву игроков между играми и после этого/или вместо этого оборвать игру в любой момент. Обычно даётся время доиграть ход до конца. Всё. Незнание правил мешает двигать модели и постоянно лазить в рульбук? Это проблему игрока. Незнание собственной армии заставляет игрока лазить в кодекс по любому вопросу оппонентов о его армии? Это проблемы игрока.