Что ж, прошёл турнир. У нас в клубе теперь три эльдаровода, поэтому я хотел бы рассмотреть свой ростер и некоторые игры из турнира.
Krolik
1 Eldrad Ulthran (HQ) @ 210 Pts
Spirit Stones
1 Farseer (HQ) @ 143 Pts
Singing Spear; Runes of Witnessing; Spirit Stones; Doom; Fortune
8 Harlequin Troupe (Elites) @ 258 Pts
Close-combat weapons; Harlequin's Kiss (x6)
1 Shadowseer @ [52] Pts
Harlequin's Kiss; Shuriken Pistol
1 Troupe Master @ [38] Pts
Power Weapon; Shuriken Pistol
1 Wraithlord (Heavy Support) @ 100 Pts
Wraithblade; Flamer (x2)
1 Wraithlord (Heavy Support) @ 100 Pts
Wraithblade; Flamer (x2)
1 Wraithlord (Heavy Support) @ 100 Pts
Wraithblade; Flamer (x2)
8 Dire Avengers (Troops) @ 240 Pts
1 Exarch @ [44] Pts
Two Shuriken Catapults; Bladestorm
1 Wave Serpent @ [100] Pts
Twin Shuriken Catapult; Twin-linked Shuriken Cannon
9 Dire Avengers (Troops) @ 252 Pts
1 Exarch @ [44] Pts
Two Shuriken Catapults; Bladestorm
1 Wave Serpent @ [100] Pts
Twin Shuriken Catapult; Twin-linked Shuriken Cannon
5 Rangers (Troops) @ 95 Pts
Models in Army: 41
Total Army Cost: 1498
1) 2 фарсира или каст ради каста. Эльдрад + обычный фарсир - это стабильно около 5-ти психосил в ход. Это даёт возможность полностью пробафать свою армию или подготовить отряды противника к уничтожению проклятиями. ПРичём, против всяких маринообразных армий просто маст хэв школа дивинейшена:
- Prescience - базовая психосила, даёт реролл на ту хит. Очень полезная психосила, которая поможет как рукопашным отрядам, так и стрелковым.
- Foreboding - стрельба на овервотче по своему баллистику и контратака. К сожалению, в этом ростере она ни разу не пригодилась. Авенджеры разряжали свои катапульты блейдштормом, а на арлекинов можно положить и более полезные баффы.
- Forewarning - даёт 4++. Отличная психосила! Её цель или арлекины, которые, внезапно, получают шанс выжить при ответных атаках, и авенджеры, которые теперь могут высадиться даже под плазмы и неприятные шаблоны по ситуации.
- Misfortune - противник рероллит все удачные сейвы. Это просто убийца всяких 2+ терминаторов и просто маринов. Блейдшторм по такому отряду да ещё и с думом просто сносит его со стола.
- Perfict Timing - отряд с псайкером игнорит ковёр. Помогает, когда нужно расстрелять каких-нибудь окров под кфф, турбобуст или зарядить флаеру в десятую попу.
- Precognition - псайкер рероллит на ту хит, на ту вунд и свои сейвы. Самая бесполезная психосила. Фарсиры ничего не могут в рукопашной. Всегда заменял на примарис силу.
- Scrier's Glaze - кидаю три куба и выбираю нужный при броске на резервы, аутфланки и мистический террейн. Ничего такого у меня не было, поэтому психосила отправлялась в неведомое.
При играх со стрелковыми армиями нужно Эльдраду брать родные психосилы. Обычный фарсир всегда ходит с родной фортуной и думом для бафа арлекинов.
Они показали себя... как обычно) Касты, касты, сотни кастов во все стороны.
2) Чито арлекины. Благодаря последнему факу у арлей появился читерский 2++ ковёр в любом террейне, 4++ ковёр в голом поле. Как оказалось, ковёр работает при овервотче. Они игнорируют любой диффиклт террейн как при обычном муве, так и при чардже. У них есть флит, который (это важно), не даёт сейчас чарджить после бега, а даёт реролл любых кубиков при броске на чардж. У них поголовно есть рендинг (кроме трупмастера, но он просто создаёт массовку и лидак), который даёт возможность карать терминаторов, монстру, толстых папок и большинство техники в игре. У них ведро атак и вшитый, пусть и небольшой, 5++... Несоизмеримое количество плюсов. Однако этим отрядом очень сложно играть. Его нужно правильно прятать, правильно двигаться, правильно применять и правильно бафать. Очень острый, но хрупкий инструмент. Однозначно, это сейчас лучший хтх элемент у Эльдар.
Несколько основных правил для них:
- Нужно прятать от флеймеров и оружия, которое игнорирует ковёр.
- Желательно всегда держать их под фортуной.
- Не нужно садить их в транспорт.
- Чарджить технику нужно только в самом крайнем случае, ибо в большинстве случаев они её взорвут и погибнут.
- Чарджить желательно из террейна.
- Двигаться всегда нужно или по ковру или прикрываясь кем-нибудь для волшебного 2++.
- Нельзя стесняться мультичарджей.
- Цель арлекинов должна быть под думом, они под фортуной. Далее по вкусу и ситуации должна быть мисфортуна на противнике и примарис на арлях.
Отряд однозначно замечательный.
3) Врайслорды. Ооо, они выполнили свою задачу только в двух ирах, но зато на все пять! Они большие, медленные, неторопливые. У них есть 8 тафна!!! И чхать, что только обычный 3+ сейв. Большинство оружия не всегда может пробить её. У них десятая сила, ап2 и в этой закачке два флеймера и меч с рероллом на ту хит.
Они себя показали при играх с дроп маринами - ванилью и волками. Получились амечательные стопперы, которые вчардживались во всяких серых охотников и штернов, а после стояли там до последнего. Причём, даже против фистов, вульфен марок и прочих гранат. Их в рукопашной стабильно убивают а-терми, фисты, рендинги и мельта-бомбы.
Против Тау и Темпларов они почти ничего не сделали. Или всю игру медленно топали до противника, или всю игру стояли и прятались в ковре.
Главное при игре с ними не забывать прятать от дальнобойной стрельбы, не забывать правило, что они без бабла фарсира тупят на копеечку, и у них есть Hammer of Wrath с чарджа. + Фирлесс и Move Through Cover.
4) Авенджеры с экзархом под блейдшторм. Классика не увядает. Могут в кратчайшие сроки под правильными бафами слить многие отряды. В два блейдшторма сливают нах вообще любой отряд. Главное, не подставлять их под дрилл, флеймеры и рукопашную. Да-да, в рукопашной они всассывают почти всем. Ну может гротам наваляют. Также необходимо правильно выставлять экзарха, у которого 3+ и фарсира, у которого инвуль, чтобы сохранить большее количество авенджеров при ответной стрельбе.
Во всех играх играли прекрасно.
5) Wave Serpent'ы. Аж две штуки. Хоть и их и жутко понерфили, эти очень живучие машинки до сих пор многое могут! Их плюсы:
- Чито-поля, которые отменяют мельта эффект, орданку и прочие дополнительные кубики на пробитие, а также любую силу выше восьмой превращают в восьмую. Выпали мельта-штерны? Ничего, потерпим. Оказались в голом пол под 7-ю рельсами? Нет ничего страшного.
- Мобильность. Они фаст скиммер танк. Мув на 12 + флет аут на 12. Игнор террейна. Позволяет быстро передислоцировать авенджеров для стрельбы или сбития точки.
- 5++ кавер при любом движении и 4++ при флет-ауте. Под фортуной мы получаем шанс выжить даже в чистом поле.
- Размеры. Они дают кавер врайслордам и арлекинам, чтобы они могли дойти до противника по открытой местности.
- У них твин-линкед турель сверху, которая вполне может пострелять по флаерам. А халявная шурикен-кеннон может повесить пару дополнительных сейвов какому-нибудь отряду.
Очень понравилось, что у эльдарских машинок есть шансы снова оказаться на поле боя. В каждой игре они меня выручали. Иногда даже своими трупами)
6) Рейнджеры. 2+ ковёр, трупса, инфильтра и снайперки. И... и больше ничего у них полезного нет. Как показывает практика, 2+ кавер - далеко не панацея, а им достаточно потерять двоих, чтобы проходить и так не высокий лидак.
Показывают они себя весьма слабо. Что-то настрелять могут максимум пару раз за игру, да и всё. Рассчитывать на них категорически запрещается ввиду своей ужасной рандомности. А отряд по цене врайслорда, который просто лежит на точке... Ну такое.
Хотелось бы услышать мнение моих противников по поводу этого ростера. Ну и у кого какие есть идеи по поводу его улучшения или довода до 1999 очков без использования союзников. Дальше опишу свою тактику против разных армий, с которыми я играл.